“此外,我还考虑将角色的攻击全都改成扇形的🕓aoe攻击,给原本在平面上的🌀🟒技能加上攻击范围。”
“在📶闪身冲刺的瞬间,英雄在向屏幕内外进🏃🗝🜤行移动的同时,还会同时释放出扇形的攻击技🐘⛳🞡能,这样就可以击中侧面的小兵。”
于飞的这一顿描述,🂐🍿让裴谦🖾😑🀫听得有点云里雾里。
似乎确实在一些格斗游戏中听说过这种闪身的⚓👂设定♹🍑。🝳🏋😞
闪身的意思其实就是🂐🍿向🎟💘💉左或向右快速移动,可以躲开对⛽方的攻击,同时让两个角色的连线发生角度的偏转。
传统格斗游戏中,两个角色的连线竖切一刀,切出来的截面就是格斗游戏中🍠🉣玩家看到的画面。
而左侧的角色向屏幕内移动,就导致这个截面会顺时针地旋转,虽然玩家看到两个角色在屏幕上的相对位置没有发生改变,👇但在场景中的位置却改变了。
也就是说,角色实际上是按照扇形轨迹来🛌🛀移动的。
这样一来倒也算是☕解决了3d移动的问题,也能打到所有方向的小兵了。
那么,这种改动有没有危害呢?会不会♩🗎导致赚钱?♹🍑
裴谦想了想,应该危害不大。
因为📶确实有其他游戏这么做了,有侧向闪身这个设定,但并没有成为格斗游戏的主流设定,这足以说明它并没有那么🟣🟂重要。
于飞继续说道:“然后就是我之前在会议上提出的两点想法,一个是增加pve玩法,考虑在对战中加入大量的小兵,扩大战斗的场景、强化boss的属性;另一个是推出简化操作机制😠🂱。”
“这个其实也很好理解,就是安排大量的关卡,让玩家控制着武将去闯关,闯关过程中会遇到各种属性增强过的敌方武将,通过加属性的方式不断⛰提升关卡难度。”
“跟一般动🁤🇬作类游戏的关卡设计有☷🄁点类似。”
裴谦点点头,这两条确实是于飞提出来的。
对于这两点,裴谦☕十分认可,因为这种设计跟格🕓斗游戏本来就是格格不入的。
虽说很多格🁤🇬斗游戏都有pve玩法,但它往往作为剧情流程的引导内容,在格🌆☞🀞斗游戏的乐趣中占比不🙬🍝🉆大。
更何况这些格斗游戏的pve玩法无非是电脑ai控制角色跟玩家对战,没有小兵,boss的属性和体型一般也不会发生变化,更没有关🂿🔡卡的🜹设定。
归根结底,还不是因为格斗游戏的玩家们不在乎这个🝳🏋😞嘛。
所以裴谦才要求《鬼将2》必须要做这些内容,为的就是在这些不重要的地方多费点功夫、多⚧花点经费,从而让真正重要的地方做得不那么完美。
裴谦点点头,示意于飞继续往下说。