开场cg过后,就进入了正式的剧情环节。
稍微玩了一下开头,乔梁立刻就发现,自己🉅对这款游戏的认识稍微有亿点点偏差。
《鬼将2》完🂨👒🂨👒全是按照动作类游戏的流程来制作的。
不论是剧情🐮🃋🖎过场、角色建模、地图设计、游戏👩🚑机制……种种细节,都可以看到诸如《回头是岸》等动作类游戏的影子。
唯一的区别在🂨👒于,这是一款格斗游戏,有着格斗💱🕦游戏的视角和战斗系统。
很多动作类游戏开头放💡📘在游戏内的战斗系🗮🞾统教学,也变成了格斗游戏的系统教学,教玩家🞏📉🙀移动、跳跃、搓招等等。
但是它又不🐮🃋🖎同于《😃⚙回头是岸》之类的动作类🉅游戏,有的情况下,它是可以开无双的。
比如在过图的过程中,时常会有大量的小兵从👩🚑四面八方涌来,而此时玩家就可以控制武将开启割草模式,一刀下去大量杂兵就如同韭菜🗦一样纷纷被割掉,极为舒爽。
即使是武将向侧面闪身的时候,也会同时释放出扇形的攻击技能,直接就可以击中侧面的小兵,把他们给撞得东倒西🖘歪,如入无🄚♫人之境!
这个闪身🗋🚈👗,就是双击上方向键或者下方向键,也💱🕦就是向屏幕内或者屏幕外移动,双击之后按住就是持🚹续移动,这一点明显是参考了目前一些最新的格斗类游戏的设定,同时又针对《鬼将2》本身的特点和需求,做出了一定的改动。
而在按右方向键往前走的时候,武将始终都是朝着下一个关键节点去的,可能是某个敌方武将,也可能是某种特殊的地图机📥制、任务目标。
这就相当于是在😷🆁🌦传😃⚙统格斗游戏的平面上,新增加了一个维度,把整🇽🞆👹个战场从二维变成了三维。
不得不说,玩多了那种高难度的动作类游戏,割草游戏玩起来还是挺有意思的🄸!
而且,由于这种特殊的关卡地图设计,玩家既可以体验到二维横版过关的关卡内容,也可以体验到三维动作类游戏的关卡内容,玩起🖵来别有一番风味。
到了boss战阶段,就不能割草了。
玩家有两种过🂨👒关方式,第一种就是跟boss硬刚、死磕,第二种就是寻找战场中特殊的地图机制,🚹对己方武将进行增强,或者对敌方武将进行削弱。总之,靠技术是一种办法,靠智慧也是一种🌧🁚办法。
游戏难度可以说是比较适中,像乔梁这样没怎么玩过⚔👆动🔡作类游戏的人,在简易搓招模式下,只要找准了boss战的地图机制,死几次也能过关。
对于一些🗋🚈👗格斗游戏大神来说,如果想要追求更高难度的挑战,可以试试用标准搓招模式跟boss硬杠,就像当时蔡弘打的游戏宣传视频一样。
而且,这个建议搓招模式并不是极度简化的,不是疯狂按a系统就自动☟🀨⚹帮忙连招,而是仍旧需要去进行一些简单的搓招动作,无脑按a还📉🙁是不行的。
此外还有两点非常值得💡📘称赞,就是武将的技能,还有游🔡戏的背♐景故事!
之前《鬼将🐮🃋🖎1》在这两方面虽然也有一定的表现,但相🔡🔡对薄弱,毕竟它是一款卡牌游戏。
武将就只有一个技能,游戏中的关卡剧情也都非常简陋,⚫🔓⛳甚至是一语带过。
而在《鬼将2🂨👒》中,每个武将都有了十余种大小技能,例如诸葛亮,除了常🖪🕘规的轻重攻击之外,也有借东风、孔明灯、木牛流马、诸葛连弩等不同的技能,而且跟他的人物设定完美地结合到一起!
在剧情方面,《鬼将2》的一个个关卡,都是以耳熟能详的历史故事和演义故事改编的,很好地融合到了历史背景之中,比如孔明🟡🞨🖧的“借东风”,就让乔梁发出“竟然还能这样”的感叹。
打🃟🙀完了第一关,乔梁心满意足地准备休息一下,然后看了一下弹幕。