原本是挨一刀掉大约六成的🃴血量,改完之后一刀掉八成的血量。
反正都是两刀死,没什么区别。
李雅达⛣🜒🁦有点晕,即🛫使是隔着厚厚的镜片,也依旧看不懂裴总的操作。
“好了,我要认真体验🄸🂒了,你先出去吧。”裴谦说道。
李🙕雅达点点头:“好的裴总,有什么问题您随时问我。”
等李雅达出去了,裴谦再度进入游戏。
“好,那就以这样的难度来挑战吧!”
裴谦也不是自视过高。
关键不对自己狠一点,怎么劝退玩家?
于是,裴谦开始了自己的受苦之旅。
在村子里死了十几次💯🕗之后,🃴裴谦🖽😆感觉自己大概适应这个节奏了。
虽说裴谦给的要求是尽可能地劝退玩🄶家,但最后发现,类似高难度游戏,其实都😕🁑是殊途同归的。
吕明亮和包旭🟘🝗两个人留下来的底子,李雅达又在这个基础上完善了🎯🔢一下,别说,还真有点黑魂那个味道!
这也不是什么故意为之,而🃴是自然而然地就做成这样了。🔝🁧
所谓的高🈫🁎难度游戏,具体“难”还是“不难”的评判标准,其实无非可以拆解成以下几个维度:
第一是数值。
想要用数值提升难度💯🕗💯🕗很简单,只要把怪物的攻击力无限提高,让玩家🆦👶🍓被摸一下就死,就可以了。
但是数值难度太高,会直接导致裴谦自己也无法通关,这游戏就成了一个🗗死局,甚🅓🆈至不能够被称为是一个完整的游戏,大家只会认为这是一个bug、这游戏🄌🟔是半成品。
所以,数值难度是有极限的,不能乱搞。
第二是操作。
比如,玩家🄪🀙☸必须打出一🄸🂒系列特定的操作、按照某种顺序和节奏使用技能,才能战😕🁑胜某个特定的敌人。
第三是反应速度。
怪物会出一个特别🛫快的技能,玩🖽😆家能反应过来就能躲开,反应不过来就被拍死。
第四是针对性。
比🙕如游⛣🜒🁦戏中用特定的属性克制可以打败对应的敌人。