6月11日,周一。

    腾达游戏部门。

    胡显🇫🛝🝔斌和闵静超两个人正在🙯🍼认真构思关🔆于新dlc的内容。

    自从上周一跟裴总🙓🉹🌒开过🏧会之后,腾达游戏的设计师们全都灵感爆棚,迫不及待地想要把这个dlc的构想变为现实。

    然而一周🆭时间过去了,这种灵感🝯🎩📳爆棚的状态对众人来却变成了一种🊟👧煎熬。

    因为空有灵感,却没办法立刻着手制作,也让人🁙🆐🎬很难受。

    憋得难受!

    就像一个作者明明想到了一个绝妙的点子,却不能立刻将它写出来,反而要在长达两个月的☆☵时间里反复考量、打🕃磨、完善,正文一个字都不能写,这种煎熬不是什么人都能忍得住的。

    游戏部门的设计师们也是如此。

    他们只能进行一些细枝🏧末节的🝎🊅🍻准备工作,比如简单构思一下游戏机制,对一些美术资源进行小修小补等等🞘🔛。

    但真🇫🛝🝔正规划立项、具体设计、正式🅍🅏开发等等,全都不可🜥以。

    至🃉🖁于为什么,裴总没有得很明白,大家纷纷猜测,应该是为了让大家积淀🍼灵感、做好积累,不要急于求成,千万不能把这个好点子给做砸了。

    这虽然可以理解,但还是让人非常难受。

    胡显斌和闵静超也是类似的状态。

    胡显斌之前开发,游戏发👓🈞售后已经趋于稳🇇🖘💸定了🈦,暂无大型dlc或者续作的开发计划,所以胡显斌大部分时间都在考虑的事情。

    而闵静超这🗛🜐边🋼🞮🗟,gog的各个赛区🅍🅏即将进行春季赛的决赛,游戏版本已经非常稳定了,暂时不需要更新版本。

    闵静超也没别的事干,对这个dlc又非常感兴趣,所以也帮着进行玩法的设计和构🊔🐀思。

    越是构思,就越是想立刻把这个d🅍🅏lc给🇇🖘💸做出来。

    尤其是这种独特🛝🝚的战斗机制,脑补一下都觉得打起来应该挺带感的!

    当然,前提是在高手手中。

    但裴总的命令是不能违反的,裴总不能🔆正式开始开发,那就绝对不能开发🍼。

    胡显斌有些发愁地道:“这种灵感🅍🅏爆棚却不能正式开发的感觉也太难受了!”

    “裴总让我们等两个月再正式开发,本意是好的,是希望我们多沉淀沉淀灵感,准备充分🗊🙷🏅之后再开始制🐚🀙作🞘🔛。”

    “但是……需要沉淀两个月吗?这也太久了🜮🅤!”

    “以这个dlc的体量而言,其实两个月都能勉强做💂🎾个大样子出来了,毕竟主要的场景和怪物没有特别大的变化,🌹🃼🝈很多美术资源都可以复用。就算加上测试调优之类的时间,三个🆭💳月也差不多够了。”