&nb🖐sp 即便是a大作,基本上游戏流程也就🃭🚽是在50小时~70小时🜯左右。
&nbs🔌p   大部分的玩家在游戏上耗费的时间,不过是120个小时左右。
    一般来说除非是多种结局的游戏,一般玩家只会进行两次的游玩,第一次是完全陌生的那🌱🂷📘一种🆗,只要不是卡关不知道该怎么继续会去看剧情,所有的一切都自己琢磨。
 ⛅   第二次则是要对照👴🍆着剧情,去做之前自己没有做的支线,玩出一个完美的存档出来。
    而进行了这☚两次游戏之后,很🃘少会有玩家去进行第三次的通关了,哪怕这款游戏真的是一款神作,即便会更多的也会使用修改器,以及插件等工具。
 &nbs🔥💏p  但虽然这种事情是很常见,而且很多游戏🛉🚠🔰也是如此,包括大部分的a大作,但作为一个游戏制作人而言,显然楚河并不满意这种情况的发生。
    “或许可以添加多人对抗的模式,跟对抗模式一样,一队🍉🆏🎢扮演生存者,一队扮演特种感染僵尸。”楚河🀱将论坛的网页关🞿🙶闭在心里面暗暗想道。
    维持一款🎣💻🗀游☚戏最有效的🅒🅽方式是什么?
   &nb🁠sp如果是单人游戏的话,那么显然各种各样好玩而有趣的od🍂🅕是首选,就如同江湖一样,在多种od的支持下,仍然保持着火爆的热度。
    其次则是良好的多人模式体验,比如流星蝴蝶剑,虽然较之当初最火爆的时候,如今的流星蝴蝶剑热度已经有所下降了,但比起一般的游戏而言,显然它还能够继续火爆几年。♣🎱
    关于在死亡模式跟生存🅒🅽模式中,添加玩家对抗的元素,这个想法被楚河记在了心里面,但真正能不能行还需要具体的研究。
 &nbs🔥💏p &n🍼🍞b🁠sp毕竟平衡度是一个非常重要的东西,不说双方的胜率都是55开,但至少也要保证46开的程度。
    求生之路中的对抗模式,每一张地图都是经过了很多次的测试,才设计🞶😩出来的。
    毕竟以求生之路的玩法来看对于枪法的要求实际没有那么高,地图对于平衡性🈵🂧👈的影响实在是太重要了。
    在洛杉矶继续待了两天后,整个团队便乘坐飞机回到了金陵,进行了一次短暂的会议后,楚河将关于死亡模式跟生存模式中添加玩家对抗要素的想法跟🖒众人提起了一下。
 &n😫🄖♌bsp  听见楚河的提议后,众人不由得眼睛一亮,普罗特道:“这是一个好主意,但短期内我们不🏂用更新,我们可以将其放在一个月后的第一个dl中同步更新。”
    关于求生之路的dl,一开始众人商议的是新的特种丧尸,以及地图,但后来经过讨论后,决定丧尸的种类暂时就是这么多,先添加新的地图以及枪械。
   #128900##nbsp毕竟求生之路的本质上还是一款割草游戏,当丧尸始终没有做人类爽,新的地图跟枪械🌡,足以让玩家能够好🚐💢好爽一波了。
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