&nb🞰sp 楚河听了点点头🎚,大量的游戏系统设计,尤其是这还是初稿,有🜭地方漏失是很正常的一件事情。
&nbs🜷p   “而且,我们也有一个方案,那就是游戏中的剧情,全部以即时反馈的方法来讲述剧情。”加布雷朝楚河说🗊🙹🏑着他们的想法。
    按照他们的设想,将取消类似强制性的g动画,而是让玩家自行在动画中,通过操作来完成剧情的走向,当然这种走向还是不可逆的,比如一个任务a让你杀死b,这时候你可以行动自如,然后杀死b,但是你却不能够杀死🚢🕈a。
    听上去的话,有点不🟢好理解,但如果把它理⛘🚬🖡解成qte类型的变种,就差不多有一个概念了。
&nbs🜷p  &nbs🔆p“游戏中np的ai,需要表现出足够的优秀,而且游戏🌯🂩整体的即时运算也需要更进一步。”通过加布雷的解释,楚河的脑海里面很快就有了一个概念。
 🖻🗵   的确,比起光是欣赏一段游戏g,能⛬🝡🌮够通过自己来进行操作,而且不是传统的qte按下按键的呆板操作,这样的确能够更让玩家拥有代⛳🞝入感。
&nb🐚🀚♁sp   但同🛈🚞样,这样对于技术上的要求也十分的高,比如游🈝⚾戏中np的ai系统,以及系统的资源利用。
 &nbs🅑p  比如一个场景,你既可以选择使用冷兵器攻击敌人,也可以使用枪械去攻击,还可以与对方沟通,还可以放弃战斗而逃跑;那么在你瞬间选择的时候,系统并不知道你将采用哪种方式进行攻击,当你突然选择使用冷兵器的时候,渲染系统就要从预留的渲染文件中调出使用冷兵器的图形文件,进行即时渲染,这就是即时演算!
    因此,这需要系统有足☃够的容量储备来应付瞬间的图形计算,否则就出现我们经常说的卡,这是由于系统配置跟不上导致的,说白了其实就是丢帧现象,因为系统在计算的时候已经出现了不连贯,反映在屏幕上就是人物定格,一帧一帧往前跳。
  ☡  即便如今的技术越来越高,使用即时演算的游戏也越来越多,但能用归能用,真正用的好的游戏却只有寥🁀寥数款,比如由小岛秀夫开发的合金装备就是其中之一。
    如育碧跟暴雪等厂商的游戏,更多的还是采⛘🚬🖡用g动画,或🌯🂩者是预渲染跟🎳🕇伪即时演算。
    “ai方面没🐴🄁有问题,实际上我们在绝地求生中,已经开始试验新的ai系统程序了,但让其特定状态🜞🃍🖠下,设计出数种‘及时反映’以假乱真,还是没有问题的,最关键的是对于主机平台的技能开发。”旁边的普罗特插嘴说道。
&nb🐚🀚♁🐚🀚♁sp   听着普罗特的🐴🄁话,楚河有点愣。
&nb🐚🀚♁sp &nbs🜴p 咋回事呢?这个事情,自己不知道啊!?
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