这听起来的确是个方案。

    大家连忙问道:“那要怎么才能做到在这些维度上远超茂盛?”

    “可以做活动。”运营经理立马拿出了自己的专业知识:“就好比我们平时搞什么庆祝新年,女神节有礼什么什么的,只要活动做得好,热度一定会起来,我们游戏本来人气就高,稍微制造点话题就能滚起雪球的!”

    此言一出,大家顿时像是看到了新希望。

    只要能找准方向,通常情况下,方案就很多了。

    叶承影已经给他们初步指了明路,运营经理又抛砖引玉,大家顿时间灵感四射,连忙跟着发表意见,室内慢慢摆脱了最开始的惊疑不定与浮躁,逐渐迸发出了新的活力,讨论到激烈的时候甚至会不由自主辩论一阵。

    叶承影却是没参与。

    他就坐在旁边安静的听,听了半晌觉得大家没什么新东西了,这才轻叩桌面,微微凝眉道:“但是你们觉得,搞活动的特殊竞争力在哪里?”

    大家顿时怔住,差点傻了。

    好不容易炒起来的热闹气氛,就像是忽然被浇了盆冷水,再次降了温。

    是啊,活动大家都会搞,传播力和影响力是上去了没错。可如果茂盛娱乐也采取同样的方式呢?他们有太多的粉丝基础了,别看日活只有三千万,可运营多年,潜在的玩家数不胜数,稍微搞搞什么回流或者什么情怀,那就将是爆炸式的话题量,那哪儿是《里澄》这个新游戏能比的?

    这样一来,该比不过的还是比不过。

    “那,那我们应该怎么办?”大家谨慎问道。

    “试试以动画为核心怎么样?”叶承影道。

    动画?大家心情再次跌宕起来。

    “没错,就是动画。”叶承影眼见着大家都满脸茫然,完全没理解的模样,他索性换了个姿势,双手交叠微微倾身,认真询问道:“如果一款新游戏和一部同等质量的新动画摆在你们的面前,你们觉得哪个的点击率会更高?”

    那必定会是动画。

    就算质量没那么高,也会是这样的结果。

    因为不论怎么说,游戏玩法都是需要理解成本的,是需要大家下载游戏去试玩以后才能体会到的。但是游戏动画不需要,不论是游戏内的过场动画,还是游戏衍生的动漫,大家的接受程度普遍会高很多。

    更何况,随着游戏行业的不断发展,现在有越来越多的游戏把动画作为自己的卖点,网络上经常会有人冒出“用心做动画,用脚做游戏”、或者“众所周知这家不是游戏而是个动画公司的”的调侃言论,足以证明动画的地位何其重要。

    所以说,如果最终目的是要展现这款游戏的传播度,为什么不从游戏动画下手?

    “我明白了!”

    最先反应过来的是连舫,骤然间觉得无比惊喜:“我们《里澄》的新版本还没发,我们可以利用这次的新版本,做全新的宣传视频,做最惊艳的过场动画,让游戏内的玩家先体会到我们动画的魅力,然后主动为我们传播。”

    一款游戏的传播力,最开始往往都是来自于玩家粉丝群体。

    玩家和粉丝如果觉得这款游戏好玩,值得安利,就会疯狂给朋友推荐。但是就像刚才叶承影说的,游戏的传播本身是有门槛的,不玩游戏的人不管你吹得再是天花乱坠,他也不会感兴趣,甚至还会觉得你这个人有病。