在剧情影像中,🗍🚚📸秦义队长跟随着aeeis的指引,熟悉操控台的使用方法,开始进行基础操作训练。
而在游戏中,乔梁也同样跟着aeeis的指引,熟悉游戏的操作模式🌋♍,⛗🚡🔾进行基础关卡的战斗。
本来乔梁知道这是一款rts游戏还比较担心,怕自己手残玩不好🏙🚡,但没⛗🚡🔾想到这游戏的操作竟然比自己想象中要简单得多!
乔梁也玩过一些传统的rts游戏,比如🐐⚦📧《星海》和《幻想之战》,但水平都不高,跟人对战纯粹是被虐菜的。
因为传统的rts游戏对玩家要求太高了,既要多线作🝘战🌕⚨,又要极高的apm,而且还要对各种战术细节把握得非♧常到位。
遇到比自己强一些的对手,那就是单🜧🄠方面的被虐。
乔梁本来也不是天才玩家,他只是比一般人🎼聪明一点、更有恒心和毅力而已。🕝
否则当📣🜧初玩《回头是岸》的🞫🗊🙽时候,他也不至于受苦了那么久🁣。
但《使命与抉择🗍🚚📸》跟其他的rts游戏不同,根⛎🙒本不😟需要把自己的指令精确下达到每一个单位,只要对某一整支部队下达指令就够了。
而在教学过程中🗍🚚📸,a🁟eeis也会不🜧🄠断强化这种概念。
简单来说,在《星海》和《幻想之战》中,玩家往往需要很高的微操。比如一个最基础的操作就是“拉兵”,一支编队中🃄残血🖊的小兵必须拉走,这个操作可以避免己方损失、不给敌人经验、拉扯敌方队伍的阵型等等。
拉兵拉得好不好,直接决定玩家的团战能力,高手和菜鸟的差距也会因为这一个操作而无限拉👃🆌大。
因为这种传统rts游戏中资源和单位太🐐⚦📧重要了,需要精打细算,很多时候都是英雄带着五六个小兵就去跟对面打了,死一个小兵的影响都🅩是非常巨大的。
而在这种细节的不断碰撞中,双方的🜧🄠资源差距逐渐拉开,强的一方就逐渐确定胜势。
这种做法是经典的rts游戏做法,当然不能说错,但它的一个问题就在于游戏门槛太高了,对于那些做不出这些操作的玩家来说,游戏的乐趣会大大下降。
而《使命与抉择》直接在游戏🃢🙟机♧制上就把这些操作给简化了,即使做不出来也根本不影响⛳对游戏内容的体验。
有舍也有得,舍弃掉这些细微操作和资源的精打细算之后,《使命与抉🌋♍择》获得的是更低的上手难度和更宏大的场面。
《使命与抉择》的地图极为广阔,而且视角的自由度很高,玩家在做出一些简单的操作之后,有大量🞢🕷的时间去思考下一步的行动,以及🞑📛观赏战场中激烈的战斗、查看各支部队反馈的意见。
电影级的剧情影像、游戏🗑中的大场面、极低🎼的上手难度,都让乔梁对这款游戏有了很不错的第一印象。
……
同样是第一次接触整个控制系统、同样是从最简单的战役开始训练,乔🌋♍梁感觉很有代入感。
他仔细考虑了一下🍝🉆🅁,觉得🗑这可能是因为整🐐⚦📧个剧情安排较为巧妙。
在大部分🏱🝻rts游戏的剧情中🃢🙟,♧往往都是多主角共同驱动剧情。
比如《幻想之战》中,不同的种族有不同的🎼英雄,而每个英雄都会有独立的剧情。
在整个游戏的剧情中,玩家需要不断地更换自己的立场,可能前一分钟还在操控a英雄对抗b英雄,下一分钟就已经完全🃄反了过来。