原本是挨一刀掉大约六成的血量,改完之后一刀掉八成的血量🖹。
反正都是两刀死,没什么区别。
李雅达有点🜓🁲晕,即使是隔着厚厚的镜片,也依旧看不懂裴总🕮🍀🅁的操作。
“好了,我要⚦认真体验了,你先出去吧。”裴🛉🚦谦🜬🅒说道。
李雅达点点头:“🈟好的裴总,有什么问题您随时问我。”
等李雅达出去了,裴谦再度进入游戏。
“好,那就以这样的难度来挑战吧!”
裴谦也不是自视过高。
关键不对自己狠一点,怎么劝退玩家?
于是,裴谦开始了自己的受苦之旅。
在村子里死了十几次之后,裴谦感觉自己大概适应这个节奏了🖹。
虽说裴谦给的要求是尽可能地劝退玩家,但最后发现🞁👐🇼,类似高难度游戏,其实都是殊途🞞🕐同归的。
吕明亮和包旭两个人留下来的底子,李雅达又在这个基础🛼⚅🏂上完善了一下,别说,还真有点黑魂那个味道!
这也不是什么故意为之,而是自然而🄆🞤然地就做成这样了。
所谓的高难度游戏,具体“难”还是“不难”的🜬🅒评判标准,其实无非🕥可以拆解成以下几个🝿🐸维度:
第一是数值。
想要用数值提升难度很简单,只要🌺把怪物的攻击力无限提高🕮🍀🅁,让玩家被摸一下就死,就可以了。
但是数值难度太高,会直接导致裴谦自己也无法🜬🅒通关,这游戏就成了一个死局,甚至不能够被称为🖌是一个完整的游戏,大家只会认为这是一个bug、这游🂊🍄🅤戏是半成品。
所以,数值难度是有极限的,不能乱搞。
第二是操作。
比🟅🚲🗔如,玩家必须打出一系列特定🅁🃪的操作、按照某种顺序和节奏使用技能,才能战胜⚺🖟📵某个特定的敌人。
第三是反应速度。
怪物会出一个特别快的技能,玩家能🄆🞤反⛗🚤🕓应过来就🜬🅒能躲开,反应不过来就被拍死。
第四是针对性。
比如游戏中用特定🈟的属性克制🂲💫🔷可以打败对应的敌人。