多尺典吧>玄幻小说>春色娇缠 > 20章 、.神秘乙方
    原本是挨一刀🁇🃫掉🅱🊚大约六成的血量,改完之后一🀧⚲🕗刀掉八成的血量。

    反正都是两刀死,没什么区别。

    李雅达有点晕,🅱🊚即使是隔着厚厚的镜片,也依旧看不懂裴总的操作。

    “好了,我要认真体验了,🂅你先出去吧。”🉂🄤⛍裴谦🊚说道。

    李雅达点点头🁇🃫:“好的🌰🂰💠裴总,有什么🜴🆓🏈问题您随时问我。”

    等李雅达出去了,裴谦再度进入游戏。

    “好,那就以这样的难度来挑战吧!”

    裴谦也不是自视过高。

    关键不对自己狠一点,怎么劝退玩家?

    于是,裴谦开始了自己的受苦之旅。

    在村子里死了十几次之后🐅,🂅裴谦感觉自己大概适应这个节奏了。

    虽说裴谦给的要求是尽可能地劝退玩家,但最后发现,类🆀🌠似高难度游戏,其实都是殊途同归的。

    吕明亮和包旭两个人留下来的底子,李雅达🉂🄤⛍又在这个基础上完善了一🍶下,别⚵🕭🌵说,还真有点黑魂那个味道!

    这也不是🅓什么故🅱🊚意为之,而是自然🋭🜧🄟而然地就做成这样了。

    所谓的高难度游戏,具体“难”还是“不难”的评判标准,其实无非可以拆解成以下几个维⛰🞅度:

    第一是数值。

    想要用数值提升难度很简单,⚄🎹🖁只要把怪物的攻🀧⚲🕗击力无限提高,让玩家被摸一下就死,就可以了。🋟🚨

    但是数值难度太高,会直接导致裴谦自己也无法通关,🌉☸这游戏就成了一个死局,甚至不能够被称为是一个完整的游戏,大家只会认为这是一个bug、这游戏是半🊽🕴成品。

    所以,数值难度是有极限的,不能乱搞。

    第二是操作。

    比如,玩家必须打出一系列特定的操作、按照某种顺序和节奏☙⛛🛅使用技能,才能战胜某个特定的敌人。

    第三是反应速度。

    怪物会出一个特别快的技能,玩家能反应过来🀧⚲🕗就能躲开🌉☸,反应不过来就被拍死。

    第四是针对性。

    比如游戏🅓中用特定的属性克制可以打败🊇对应的敌人。