原本是挨一刀🁇🃫掉🅱大约六成的血量,改完之后一🀧⚲🕗刀掉八成的血量。
反正都是两刀死,没什么区别。
李雅达有点晕,🅱即使是隔着厚厚的镜片,也依旧看不懂裴总的操作。
“好了,我要认真体验了,🂅你先出去吧。”🉂🄤⛍裴谦说道。
李雅达点点头🁇🃫:“好的🌰💠裴总,有什么🜴🆓🏈问题您随时问我。”
等李雅达出去了,裴谦再度进入游戏。
“好,那就以这样的难度来挑战吧!”
裴谦也不是自视过高。
关键不对自己狠一点,怎么劝退玩家?
于是,裴谦开始了自己的受苦之旅。
在村子里死了十几次之后🐅,🂅裴谦感觉自己大概适应这个节奏了。
虽说裴谦给的要求是尽可能地劝退玩家,但最后发现,类🆀🌠似高难度游戏,其实都是殊途同归的。
吕明亮和包旭两个人留下来的底子,李雅达🉂🄤⛍又在这个基础上完善了一🍶下,别⚵🕭🌵说,还真有点黑魂那个味道!
这也不是🅓什么故🅱意为之,而是自然🜧🄟而然地就做成这样了。
所谓的高难度游戏,具体“难”还是“不难”的评判标准,其实无非可以拆解成以下几个维⛰🞅度:
第一是数值。
想要用数值提升难度很简单,⚄🎹🖁只要把怪物的攻🀧⚲🕗击力无限提高,让玩家被摸一下就死,就可以了。🚨
但是数值难度太高,会直接导致裴谦自己也无法通关,🌉☸这游戏就成了一个死局,甚至不能够被称为是一个完整的游戏,大家只会认为这是一个bug、这游戏是半🕴成品。
所以,数值难度是有极限的,不能乱搞。
第二是操作。
比如,玩家必须打出一系列特定的操作、按照某种顺序和节奏☙⛛🛅使用技能,才能战胜某个特定的敌人。
第三是反应速度。
怪物会出一个特别快的技能,玩家能反应过来🀧⚲🕗就能躲开🌉☸,反应不过来就被拍死。
第四是针对性。
比如游戏🅓中用特定的属性克制可以打败对应的敌人。