在剧情影像中,秦义队长跟随着aee⛸🟌is的指引,熟悉🏇操控⚙👶台的使用方法,开始进行基础操作训练。
而在🞢🕵游戏中,乔梁也😛🂃同样跟着aeeis的指引,熟悉游戏的操作模式,进行基础关卡的战斗。
本来乔梁知道这是一款rts游戏还比较担心,怕自己手残玩不好,但没🈓想到这游戏的操作竟然比自己想象🎝💈中要简单得多!
乔梁也玩过一些传统的rts游戏,比如《星海🄖》和《幻想之战》,🖌👏但水平都不高,跟人对战纯粹是被虐菜的。
因为🞢🕵传统的rts游戏对玩家要求太高了,既要多线作战,又要极高的ap🎧📜m,而且还要☃☗⛆对各种战术细节把握得非常到位。
遇到比🌭🂐🌭🂐自己强一些♺🍜🈸的对手,那就是单方面的被虐。
乔梁本🌭🂐来也不是天才玩家,他只是比一般人聪明一点、更有恒心和毅力而已🎧📜。🅰🏨
否则当初玩《回头♺🍜🈸是岸》的时候,他也不至于受苦了那么久。
但《使命与抉择》跟其他的rts游戏不同,根本不需要把自己的指令精确下达到每一个单位,只要对某一整支🟓🜯🅬部队下达指令就够了♰🟉。
而在教学过🖄程中,aeeis也会不断强化这🛑🛩🟅种概念。
简单来说,在《星海》和《幻想之战》中,玩家往往需要很高的微操。比如🎧📜一个最基础的操作就是“拉兵”,一支编队中残血的小兵必须拉走,这个操作可以避免己方损失、不给敌人经验、拉扯敌方队伍的阵型等等。
拉兵拉得好不好,直接决定玩家的团战能力,高手和菜鸟的差距🝄🈪也会因为这一个操作而无限拉大。
因为🞢🕵这种传统rts游戏中资源和单位⛸🟌太重要了,需要精打细算,很多时候都是英雄带着五六个小兵就去跟对面打了,死一个小兵的影响都是非常巨大的。
而在这种细节的不断碰撞中,双方的资源差距逐渐拉开,强的一方就逐渐确🎧📜定胜势。
这种做法是经典的rts游戏做法,当然不能说错,但它的⛉😡⛉😡一个问题就在于游戏门槛太高了,对于那些做不出这些操作的玩家来说,游戏的乐趣会大大下降。
而《使命与抉择》直接在游戏机制上就把这些操作给简化了,即使做不出来也根🅘📡本🎖👆不影响对游戏内容的⚟体验。
有舍也有得,舍😗🁝弃掉这些细微操作和资源的精打细算之后,《使命与抉择》获得的是更低的上手♻难度和更宏大的场面。
《使命与抉择》的地图极为广阔,而且视角的自由度很高,玩⚙👶家在做出一些简单的操作之后🙥,有大量的时间去思考下🖯🖌👏一步的行动,以及观赏战场中激烈的战斗、查看各支部队反馈的意见。
电影级的剧🖄情影像、游戏中的大场面、极低的上手难度,都让乔梁对这款游戏有了很不错的第一印象。
……
同样是第一次😕🁐🄹接触整个控制系统、同样是从最简单的战役开始训练,乔梁感觉很有代入感。
他仔细考虑了一下,觉得这🌶可能是因为整个剧情安排较为巧妙。
在大部分rts游戏的剧情🌶中,往往都是多主角共同驱动剧情。
比如《幻想之战》♺🍜🈸中,不同的种族有不⛸🟌同的英雄,而每个英雄都会有独立的剧情。
在整个游戏的剧情中,玩家需要不断地更换自己的立场,可能前一分钟还在操控a英雄对抗b英雄,下一分钟就已经完全反了过来。♰🟉