当然,并不是🙏说这种传统的做法不好,大🜑🁘部分成功游戏都有自己的一套玩法🞝🕉,是有利有弊的。
这种做法的好处在于,游戏可以容纳非常宏大、多元的世界观背景,也能突出整🏢🛲☯个故事的史诗感。
但问题在于,玩家基本上是以一种上帝视角在进行游戏,没有任何的代入感,⛱情绪体♊验跟剧情中主角的情绪体验大部分时候是比较剥离的。
而《使命与抉择》的剧情则是采🁽用了另一种方式。
剧情全程聚焦秦义队长一个人,aeeis🏍😳也完全没有任何的喧宾夺主,🖌它只是用好不出彩、毫无感情的电子音不断提示秦🍂🅎🅛义去做出各种各样的操作。
这样一🖈🐬🂿来,玩家们其实会🍔🇳🜥自然而然地将自🜑🁘己代入到秦义这个角色中。
再加上游戏过程中aeeis会🁽直接与玩🜑🁘家对话,更是强化了这种代入感。
随着剧情的推进,玩家们的情绪也🞊在跟随秦义的情绪而变化,甚至比电影更能⛱感同身受。🜂
一个很明显的地方在于加入“拟真元素”时玩家情绪的变🚩🖀化。
在加入“拟真元素”之前,玩家和秦义一样,指挥的都是100%听从命令的士🏢🛲☯兵,指哪打哪,而且整个战斗过程也非常顺利。
玩家在做出一些简单的指令之后🁽,aeeis人工智能会将这些指令细化,所以人类军队看起来势不可挡,玩🐮家们的心态自然也就跟秦义一样,不知不觉地就膨胀了。
但在加入“📙拟真元素”之后,小兵们突然有了自己的思想,很多时候会违抗命令、做出一些让人很生气的行为。
甚至还没出现多少战损,整支部队的士气就已经崩溃了,四散而逃,能把玩家气个半死⚂,之前那种骄傲自满的感觉也是荡然无存。
在这个时候,aeeis会对玩家的操作进行🌲🃄🕓引导,提供一些数据分🖁🏩🜯析。玩家在尝试了一下之后发现效果不错,自然而然地就会做出跟秦义一样的选择。
在玩家做出选择、完成这一部分的游戏内容之后,剧情影像中秦义会做出同样⛱的选择,进一步强化玩家的代入感。
在体验🖈🐬🂿上,又跟🕅🗏传统的rts游戏有了细微的差别。💋
传统的rts游戏大部分是先给目标,然后再🌲🃄🕓让玩家行动。
很多时🖈🐬🂿候玩家指挥战🟘役,做的并不是自己想做🌲🃄🕓的事情,而是任务要求去做的事情。
但在《使命与抉择》中,通过巧妙的剧情安排,让绝大多数玩家都会🖁🏩🜯做🗫🞡出和秦义差不多的选择。这样一来,玩家的代入感会更加强烈,对秦义的处境和行为也更加能够理解。
……
不知不觉中,时间一分一秒地过去了。
乔梁完全沉浸在了游戏中,根本停不下来!
这种感觉,跟国外🕁的一些优秀的电🞊影化游戏有些类似。
这种游戏的特点是用电影级的剧情贯穿始终,🌲🃄🕓全程的节奏快、转折多🖁🏩🜯。
《使命与抉择》通过电影和游戏互相穿🗝🜥🄎插的方式,做到了张弛有度。