在剧情影像中,秦🕉🇵义队长跟随着aeeis的指引,熟悉操控台的使用方法,开始🝕进行基础🌧操作训练。
而在游戏中,乔梁也同样跟着aeeis的指引🜗🂑🎅,熟悉游戏的操作模式,进行基础关卡的战斗。
本来乔梁知道这是一款rts游戏还比较担心,怕自己🜁⚲🕗手残玩不好,但没想到这游戏的操作竟🕫🌢然比自己想象中要简单得多!
乔梁也玩过一些传统的rts游戏,比如《星海》和《幻🝃🈠想之战🚵》,但水平都不高,跟人对战纯粹是被虐菜的。
因🝴🏖为传统的rts游戏对玩家要求太高了,既要多线作战,又要极高的apm,而且还要对各种战术细节把握得非常到位。
遇到比自己强😕一些的对手,那就是单方面的被虐。
乔梁本来也不是天才🛼⚊🏪玩家,他只是比一般人🜭🅙聪明一点、更有恒心和毅😠🂱💨力而已。
否🝴🏖则当初玩《回头是岸》的时候,他也🛀不至于受苦了那么久。
但《使命与🐌抉择》🕉🇵跟其他的rts游戏不同,根本不需要把自己的指令精确下达到每一个单位,只要对某一整支部🛑🛨队下达指令就够了。
而在🖧教学过程中,aee🆆i🁖s也会不断强化这种概念。
简单来说,在《星海》和《幻想之战》中,玩家往往需要很高的微操。比如一个最基础的操作就是“拉兵”,一支编队中残血的小兵必须拉走,这个操作可以避免己方损失、不给敌人经验、拉扯敌方队伍的阵型等等😛🂁。
拉兵拉得好不好,直接决定玩家的团战能力,高手和菜鸟的差距也会因为这一个操作而🐴无限拉大。🁍🄥⛔
因为这种传统rts游☨戏中资源和单位太重要了,需要精打细算,很多时候都是英雄带着五六个小兵就去跟对面打了,死一个小兵的影响都是非常巨大的。
而在这种细节😕的不断碰撞中,双方的资源差距逐渐拉开,强的一方就逐渐确定胜势🝕。
这种做法是经典的rts游戏做法,当然不能说错,但它🝃🈠的一个问题就在于游戏门槛太高了,对于那些做不🐗出这些操作的玩家来说,游戏的乐趣会大大下降。
而《使命与抉择》直接在游戏🄋🟎机制上就把这些操作给简化了,即使做不出来也根本不影响对游戏内容的体验。
有舍也有📉得,舍弃掉这些细微操作和资源的精打细算之后,《使命与抉择》获得的是更低的上手难度和更宏大的🃥🙷场面。
《使命与抉择》的地图极为广阔,而且视角的自由度很高,玩家在做出一些简单的操作之后,有大量的时间去思考下一步的行动,以及观🗪赏战场中激烈的战斗、查🎸🕶看📬各支部队反馈的意见。
电影级的剧情影像、游戏中的大场⛜⛜面、极低的上手难度🜁⚲🕗,都让乔梁对这款游戏有了很不错的第一印象。
……
同样是第一次接触整个控制系统、同样是从最简单的战役开始训练,乔梁🌤🁀感觉很有代入🐴感🕻🎱🔸。
他仔细考虑了一下,觉得🆆这可能是因为整🛜🝐个剧情安排较为巧妙。
在大部分rt😕s🐼游戏的剧情中,往往都是多主角🜗🂑🎅共同驱动剧情。
比如🖧《幻想之战》中,不同的🄋🟎种族⛜有不同的英雄,而每个英雄都会有独立的剧情。
在整个游戏的剧情中,玩家需要不断地更换自己的立场,可能前一分钟还在操控a英👨雄对抗b英雄,下一分钟就已经完全反了过来。